ドンキーコングやマリオ、ゼルダの生みの親であり、世界で最も尊敬されるゲームクリエイターの一人である、宮本茂さん。
私の世代はみんな彼のゲームで育ったようなものですし、ある意味世界中に何千万、何億人といるだろう彼の息子の一人として、(恐れ多いですが)いつかマジで一度お目にかかってみたい(こういうのって口にだすの大事ですよね・笑)。
それは宮本さんが創るゲームが大好きだということもありますし、今まで記事を書いたMIT 石井裕教授や本田宗一郎さんと同じで、目指している境地がすさまじく高い方だから、ということでもあります。
宮本が目指しているゲーム作りの姿勢として「万人向け」というものがある。これは今ゲーム業界で広義的に認識されている「万人向け=ファミリー向け」とは異なり、文字通りの「万人」を指す。すなわち、初心者、ライトユーザー、コアユーザー、幅広い年齢層や性差も越えて、購入してくれた消費者全てに満足してもらえる、極めて高い顧客満足度を満たすゲームを作りたいという意味である。
(太字は筆者)
その宮本さんの言葉で、私がとても好きなものがあります。
「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」
任天堂の社長である岩田さんが分かりやすく説明してくれています。
HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN – 1101.com
岩田
問題となっている事象の根源を辿っていくと、
いくつもの別の症状に見える問題が
じつは根っこでつながってることがあったり、
ひとつを変えると、
一見つながりが見えなかった
別のところにも影響があって、
いろんな問題がいっしょになくなったりする。
そういうふうに、ひとつのアイデアが
いろんな問題をいっぺんに解決して、
全体を一気に見渡せたそのときに、
宮本さんは「わかったよ」って、
人に電話をかけたくなるんでしょうね。
ちなみに宮本さんの哲学と同じように、購入してくれた消費者全てに満足してもらえる、極めて高い顧客満足度を満たそうと心掛けている会社の一つは、アップルでしょう。
アップルはその卓越したデザインでも非常に評価が高いですが、デザインとは問題解決の手段でもあります。
”Design solves a problem, art is expression”(デザインとは問題解決であり、アートとは自己表現である。)
米国のデザイン教育から学んだこと | サンフランシスコ・シリコンバレー拠点のクリエイティブエージェンシー・btrax スタッフブログ
そのアップルの製品デザインの責任者であるジョナサン・アイブは、宮本さんと非常に近いことを言っていて興味深いです。
シンプルさというのは、見た目だけの問題ではないのです。ミニマリズムでもなければ、ごちゃごちゃにしていないということでもありません。複雑さの深層まで掘り進める必要があります。本当にシンプルなものを作るためには、本当に深いところまで掘り下げなければならないのです。
p95 – スティーブ・ジョブズ2
講談社
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仕事でも、時にはプライベートでも、多くの人は(もちろん私も)一つの問題を一つずつ解決しようとします。そして目の前の問題を簡単に解決できる考えが頭に浮かんだ時、いいアイデア思いついた!と叫んだりします。
もちろんそれで良い時も多いですが、超一流の人達が心掛けている境地というのは、問題の本質まで深く理解をした上で、複数の問題を一気に解決するものである、というレベルであることは、きちんと認識しておきたいですね。
上記で紹介したほぼ日の記事内で、岩田さんが紹介している宮田さんの言葉がカッコイイです。
「そういうのをアイデアっていうんだよ」
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